E-Sport-Berichterstattung

E-Sport-Berichterstattung setzt sich mit dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computerspielen auseinander.

Im Gegensatz zu Europa boomt die E-Sport-Szene in Südkorea schon seit Ende der Neunzigerjahre. Während hier zu diesem Zeitpunkt LAN-Partys ihren Höhepunkt hatten, schossen in Südkorea Internetcafés, PC Bangs genannt, aus dem Boden. Als Reaktion auf die Asienkrise subventionierte der südkoreanische Staat damals den Ausbau der Telekommunikations- und Internetanschlüsse; die PC Bangs boten den Gamern einen Ort zum Spielen und sich austauschen. Dank der neuen Infrastruktur entwickelte sich eine große Gamer-Community, sodass kurz darauf sogar eine koreanische E-Sports-Vereinigung gegründet wurde.

In Europa berichteten die klassischen Medien lange nur selten über die neue Sportart. Dabei wurde schon 1997 die Deutsche Clanliga gegründet, aus der im Jahr 2000 die Electronic Sports League (ESL) hervorging. Die älteste und größte Plattform für organisierte Computerspielwettkämpfe umfasst mittlerweile über fünf Millionen registrierte Nutzer. Spätestens mit dem Einstieg weltbekannter Konzerne in die Szene – Amazon kaufte im Sommer 2014 die E-Sport-Streamingplattform Twitch für eine Milliarde US-Dollar – bekommt E-Sport auch außerhalb der Gaming-Welt mehr Aufmerksamkeit.

Lange fand die Berichterstattung über E-Sport ausschließlich innerhalb der Szene statt. So wird auf der Website von League of Legends über Turniere oder Clans (so werden die Teams genannt) von verschiedenen Autoren berichtet. Außerdem haben sich mit der Zeit auf E-Sport spezialisierte PR-Agenturen und Gaming-Organisationen gegründet, die ebenfalls entsprechende Inhalte veröffentlichen. Beispiele hierfür sind die Multi-Gaming-Organisation SK Gaming aus Köln und Freaks 4U Gaming, eine auf E-Sport spezialisierte Marketing- und PR-Agentur aus Berlin.

Zwar finden sich bisher nur wenige Journalisten in der eher Community-basierten Berichterstattung, doch die etablierten Medien ziehen langsam nach. Während bei "FAZ.net" die Berichterstattung im Sportressort stattfindet, wird E-Sport bei "ZEIT Online" und "Sueddeutsche.de" dem Ressort Digitales zugeordnet. Bei den Sportmedien findet E-Sport noch nicht allzu viel Beachtung, obwohl dessen Protagonisten sehr darauf bedacht sind, E-Sport als Sportart zu etablieren und als Sportler anerkannt zu werden. Eine Ausnahme ist das Sportmagazin "Kicker", das im Jahr 2014 mit esports.kicker.de einen Onlineableger für E-Sport gegründet hat. Auch bei anderen klassischen sportjournalistischen Medien, wie zum Beispiel dem Fernsehsender "Sport1", wird E-Sport als neues Ressort langsam wahrgenommen.

Der E-Sport-Journalismus wird bisher von Experten aus der Szene dominiert, was besonders auf die Bedeutung der Community im Gaming zurückgeführt werden kann. Wichtigste Medien für E-Sport sind die bereits erwähnten Streamingplattformen Twitch und Youtube. Ein erfolgreicher Yotube-Kanal kann daher auch zum Quereinstieg in den E-Sport-Journalismus verhelfen. Ein gutes Beispiel hierfür ist der wohl bekannteste deutsche E-Sport-Kommentator Maxim Markow.

Die Branche wächst enorm – sowohl an Gewinn als auch an Interesse. Ein professionalisierter E-Sport-Journalismus muss sich zwar noch etablieren, aber die große Fangemeinschaft im E-Sport spricht dafür, dass dies in absehbarer Zeit geschehen wird.

Quellen:
- Katharina Pencz: Phänomen E-Sport: ein neues Themengebiet für Journalisten http://www.fachjournalist.de/phaenomen-e-sport-neues-themengebiet-fuer-journalisten/

 


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